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 Récapitulatif du système de combat

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AuteurMessage
Kaamses Eldjerahman
Bretteur/Alchimiste
Kaamses Eldjerahman

Messages : 95
Age : 29
Localisation : Antibes, Alpes-Maritimes

Informations
Surnom: Kaam
Compétences: Épée & Pistolet ; Médecine traditionnelle.
État:

Récapitulatif du système de combat Empty
MessageSujet: Récapitulatif du système de combat   Récapitulatif du système de combat EmptyMer 24 Aoû - 15:09

Afin de rendre le récapitulatif plus visible, je le poste à part du topic de débat. Ce post est verrouillé pour que les réponses demeurent sur le sujet original, merci. Des modifications seront apportées à chaque "validation".

Système de base

Tour initial
L'on effectue un jet d'initiative allié, puis un jet d'initiative ennemi.

Si initiative alliée > initiative ennemie
* Les alliés commencent.

Si initiative ennemie > initiative alliée
* Les ennemis commencent.


Tour allié/ennemi
Nous partons sur un système de 5HP (points de vie) pour les alliés et ennemis normaux, à 10HP pour les boss.
En admettant que l'initiative ait été remportée par les alliés, nous procédons avec le système le plus simple d'action (ATK) et de défense (DEF).

L'on effectue un jet ATK allié, puis un jet DEF ennemi.

Si ATK alliée > DEF ennemie
* L'allié touche l'ennemi à raison de -1PV.

Si DEF ennemie > ATK alliée
* L'ennemi repousse/bloque/esquive l'action alliée.

Résultat :
Allié - 5HP
Ennemi - 4HP



En cas d'égalité
Une égalité se voit aussitôt annulée et rejouée.

Si ATK alliée = DEF ennemie
* Les jets sont relancés et pris en compte à la place de l'égalité.


Saut de tour
Dans le cas où un joueur décide de se mettre en garde (attente d'attaque), il est logique qu'il saute un tour action (ATK), mais y gagne en conséquence un avantage d'initiative sur la prochaine ATK ou la prochaine DEF.

Quatre cas de figure
Premier cas, le blocage.
L'allié sacrifie son tour pour parer la prochaine attaque ennemie, l'allié gagne un bonus DEF +10.

Deuxième cas, l'esquive.
L'allié sacrifie son tour pour se préparer à éviter la prochaine attaque ennemie, l'allié gagne un bonus DEF +10.

Troisième cas, le cast défensif.
L'allié sacrifie son tour pour ériger un bouclier magique pour bloquer la prochaine attaque ennemie, l'allié gagne un bonus DEF +10.

Quatrième cas, la préparation au tir.
L'allié sacrifie son tour pour mettre en joue un ennemi particulier et s'octroyer un avantage de précision, l'allié gagne un bonus ATK +10.



Logique des blessures
Étant donné que nous possédons une base de 5HP avant d'être mis hors d'état de combattre, il est logique que nous jouions la perte de HP en temps réel. Comme précisé dès le départ, il est impératif de rester modéré dans ses blessures et de les faire évoluer avec la perte progressive des HP.
e.g. Un ennemi touche un allié et lui fait perdre 1HP sur 5. L'allié ne peut pas considérer que son bras a été quasiment tranché tandis qu'il lui reste encore 4HP.
De même, un ennemi descend un allié à 1HP restant. L'allié en question ne sera pas simplement essoufflé une touche avant le coup de grâce.

Sachez gérer vos touches avec logique et mesure.


Échecs et réussites critiques
[Catégorie à discuter plus amplement.]
Nous nous basons donc sur un quota de 5% d'échec critique et 5% de réussite critique, soit un jet de dé entre 0 et 5 pour un échec, entre 95 et 100 pour un critique.
De plus, les critiques ne sont pas affectés par les statistiques de classe.
e.g. Un guerrier fait un jet de 90 pour une ATK physique, le bonus +10 ne s'applique pas car le résultat de 95 transforme l'ATK en une réussite critique (dont l'échelle s'étend de 85 à 100).
Par souci d'équité, les échecs et réussites critiques ne seront comptabilisés que si le jet initial est compris entre 0-5 et 95-100. Un bonus/malus ne peut pas provoquer de critique.


Dans le cas d'une réussite critique
Si ATK alliée (réussite critique) > DEF ennemie
* L'allié touche l'ennemi à raison de -2HP.

Si DEF ennemie (réussite critique) > ATK alliée
* L'ennemi repousse/bloque/esquive l'action alliée et contre-attaque aussitôt (= nouveau rand).
* L'ennemi attaque de nouveau au prochain tour (= double action).


Dans le cas d'un échec critique
Si ATK alliée est un échec critique :
* L'allié ne touche pas l'ennemi, l'ennemi contre-attaque (= nouveau rand).
* L'ennemi attaque de nouveau au prochain tour (= double action).

Si DEF ennemie est un échec critique :
* L'ennemi perd -1HP.


En cas de confrontation de deux critiques, tout se joue sur la perte d'HP ou sur la contre-attaque.

Lorsque ATK alliée (réussite critique) > DEF ennemie (échec critique)
* L'allié réduit l'ennemi à 1HP.

Lorsque DEF ennemie (réussite critique) > ATK alliée (échec critique)
* L'ennemi bloque l'attaque alliée et contre-attaque, blessant l'allié de 2HP.



Altérations d'état
En cas d'aveuglement sur l'ennemi, nous allons réduire l'ATK ou la DEF ennemies de -10 selon ces deux cas.
Admettons que nous soyons dans un tour allié : Anna > Léna > Kaamses.
[Cela vaut pour les altérations d'entrave (= magie), d'aveuglement et d'infirmité (= chute).]

Premier cas de figure :
Anna effectue son tour sur un ennemi #1, la touche passe.
Léna effectue son attaque utilitaire pour aveugler cet ennemi #1, la touche passe, l'ennemi #1 est aveuglé.
Kaamses décide d'attaquer cet ennemi #1 aveuglé :
- L'ennemi aveuglé perd -10 sur son jet de DEF face au jet d'ATK de Kaamses.


Second cas de figure :
Kaamses décide d'attaquer un ennemi #2 non aveuglé, la touche passe/ne passe pas.
TOUR ENNEMI :
L'ennemi #1 décide d'attaquer, mais subit encore son aveuglement puisqu'il n'a pas été attaqué le tour précédent.
- Il est affecté d'un malus d'ATK -10 sur sa prochaine attaque.



Statistiques
Des statistiques sont propres à chaque classe (la spécialisation peut en modifier quelques unes) dont voici l'esquisse de base. Tout est évidemment discutable, sauf un bonus supérieur à 10% (+10) qui me semble être le maximum possible pour ne pas devenir trop déséquilibré.


ClasseATKDEF
PhysiqueMagiqueEsquiveBlocageMagique
Guerrier+10+0-5+5+0
Gardien+5+5-5+5+5
Revenant+10+0-5+5+0
Voleur+10+0+5-5+0
Rôdeur+5+5+5-5+0
Ingénieur+10+0+0+5+5
Élémentaliste+0+10+5-5+5
Envoûteur+0+10+5-5+5
Nécromant+0+10+5-5+5
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