Guilde d'aventuriers sur Guild Wars 2 - Serveur Mer de Jade.
 
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 Système de combat.

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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMar 23 Aoû - 16:47

C'était un exemple quelconque. Quelqu'un d'agile aura un bonus d'esquive +15.
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Léna
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMar 23 Aoû - 19:54

Pour vos pet on fait comment ? Un tour à part ou ça comptera comme vos actions ?
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Liha Chantelieu
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMar 23 Aoû - 19:58

Bonne question ça. Chez les LM l'invocation d'un élémentaire pour les élémentalistes comptait comme une action mais ensuite le pet était géré à part, donc l'action du pJ et ensuite action du pet.
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMar 23 Aoû - 20:54

Du peu d'events que j'ai fait, on considérait le pet comme un PJ à part entière, dont l'action dépendait de son "propriétaire". Ou parfois, comme un "joker" quand le maître était en difficulté.
Je ne sais pas comment vous comptez le gérer, je ne suis pas du tout familière de l'usage des bestioles IRP.
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 2:01

Afin de rendre le récapitulatif plus visible, je le poste à part du topic de débat. Ce post est verrouillé pour que les réponses demeurent sur le sujet original, merci. Des modifications seront apportées à chaque "validation".

Système de base

Tour initial
L'on effectue un jet d'initiative allié, puis un jet d'initiative ennemi.

Si initiative alliée > initiative ennemie
* Les alliés commencent.

Si initiative ennemie > initiative alliée
* Les ennemis commencent.


Tour allié/ennemi
Nous partons sur un système de 5HP (points de vie) pour les alliés et ennemis normaux, à 10HP pour les boss.
En admettant que l'initiative ait été remportée par les alliés, nous procédons avec le système le plus simple d'action (ATK) et de défense (DEF).

L'on effectue un jet ATK allié, puis un jet DEF ennemi.

Si ATK alliée > DEF ennemie
* L'allié touche l'ennemi à raison de -1PV.

Si DEF ennemie > ATK alliée
* L'ennemi repousse/bloque/esquive l'action alliée.

Résultat :
Allié - 5HP
Ennemi - 4HP



Saut de tour
Dans le cas où un joueur décide de se mettre en garde (attente d'attaque), il est logique qu'il saute un tour action (ATK), mais y gagne en conséquence un avantage d'initiative sur la prochaine ATK ou la prochaine DEF.

Quatre cas de figure
Premier cas, le blocage.
L'allié sacrifie son tour pour parer la prochaine attaque ennemie, l'allié gagne un bonus DEF +10.

Deuxième cas, l'esquive.
L'allié sacrifie son tour pour se préparer à éviter la prochaine attaque ennemie, l'allié gagne un bonus DEF +10.

Troisième cas, le cast défensif.
L'allié sacrifie son tour pour ériger un bouclier magique pour bloquer la prochaine attaque ennemie, l'allié gagne un bonus DEF +10.

Quatrième cas, la préparation au tir.
L'allié sacrifie son tour pour mettre en joue un ennemi particulier et s'octroyer un avantage de précision, l'allié gagne un bonus ATK +10.



Logique des blessures
Étant donné que nous possédons une base de 5HP avant d'être mis hors d'état de combattre, il est logique que nous jouions la perte de HP en temps réel. Comme précisé dès le départ, il est impératif de rester modéré dans ses blessures et de les faire évoluer avec la perte progressive des HP.
e.g. Un ennemi touche un allié et lui fait perdre 1HP sur 5. L'allié ne peut pas considérer que son bras a été quasiment tranché tandis qu'il lui reste encore 4HP.
De même, un ennemi descend un allié à 1HP restant. L'allié en question ne sera pas simplement essoufflé une touche avant le coup de grâce.

Sachez gérer vos touches avec logique et mesure.


Échecs et réussites critiques
[Catégorie à discuter plus amplement.]
Nous nous basons donc sur un quota de 5% d'échec critique et 5% de réussite critique, soit un jet de dé entre 0 et 5 pour un échec, entre 95 et 100 pour un critique.
De plus, les critiques ne sont pas affectés par les statistiques de classe.
e.g. Un guerrier fait un jet de 90 pour une ATK physique, le bonus +10 ne s'applique pas car le résultat de 95 transforme l'ATK en une réussite critique (dont l'échelle s'étend de 85 à 100).
Par souci d'équité, les échecs et réussites critiques ne seront comptabilisés que si le jet initial est compris entre 0-5 et 95-100.


Dans le cas d'une réussite critique
Si ATK alliée (réussite critique) > DEF ennemie
* L'allié touche l'ennemi à raison de -2HP.

Si DEF ennemie (réussite critique) > ATK alliée
* L'ennemi repousse/bloque/esquive l'action alliée, et blesse l'allié à raison de -1HP.


Dans le cas d'un échec critique
Si ATK alliée est un échec critique :
* L'allié ne touche pas l'ennemi, et se fait repousser à raison de -1HP.

Si DEF ennemie est un échec critique :
* L'ennemi perd -1HP.


En cas de confrontation de deux critiques, tout se joue sur la perte d'HP ou sur la contre-attaque.

Lorsque ATK alliée (réussite critique) > DEF ennemie (échec critique)
* L'allié réduit l'ennemi à 1HP.

Lorsque DEF ennemie (réussite critique) > ATK alliée (échec critique)
* L'ennemi contre-attaque et blesse l'allié de 2HP.



Altérations d'état
En cas d'aveuglement sur l'ennemi, nous allons réduire l'ATK ou la DEF ennemies de -10 selon ces deux cas.
Admettons que nous soyons dans un tour allié : Anna > Léna > Kaamses.

Premier cas de figure :
Anna effectue son tour sur un ennemi #1, la touche passe.
Léna effectue son attaque utilitaire pour aveugler cet ennemi #1, la touche passe, l'ennemi #1 est aveuglé.
Kaamses décide d'attaquer cet ennemi #1 aveuglé :
- L'ennemi aveuglé perd -10 sur son jet de DEF face au jet d'ATK de Kaamses.


Second cas de figure :
Kaamses décide d'attaquer un ennemi #2 non aveuglé, la touche passe/ne passe pas.
TOUR ENNEMI :
L'ennemi #1 décide d'attaquer, mais subit encore son aveuglement puisqu'il n'a pas été attaqué le tour précédent.
- Il est affecté d'un malus d'ATK -10 sur sa prochaine attaque.



Statistiques
Des statistiques sont propres à chaque classe (la spécialisation peut en modifier quelques unes) dont voici l'esquisse de base. Tout est évidemment discutable, sauf un bonus supérieur à 10% (+10) qui me semble être le maximum possible pour ne pas devenir trop déséquilibré.


ClasseATKDEF
PhysiqueMagiqueEsquiveBlocageMagique
Guerrier+10+0-5+5+0
Gardien+5+5-5+5+5
Revenant+10+0-5+5+0
Voleur+10+0+5-5+0
Rôdeur+5+5+5-5+0
Ingénieur+10+0+0+5+5
Élémentaliste+0+10+5-5+5
Envoûteur+0+10+5-5+5
Nécromant+0+10+5-5+5


Dernière édition par Kaamses Eldjerahman le Mer 24 Aoû - 16:47, édité 4 fois
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Léna
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 2:14

C't'un très beau poste que nous avons là ! *Envoie des fleurs, c'est mérité*

Donc ce que j'ai à redire:

Pour les HP ennemis-
je trouve ça dommage d'imposer des HP au MJ, c'est plus fun si c'est lui qui défini tout ça pour son event.

Pour les critiques-
Kaamses a écrit:
Lorsque ATK alliée (réussite critique) > DEF ennemie (échec critique)
* L'allié réduit l'ennemi à 50% de ses HP/est réduit à 1HP/est oneshot.
Moi je trouve le one shot plus amusant .. et logique, ça reste des critiques. Sauf si boss !
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 5:16

Merci, merci. [S'incline.]

Pour les HP, comme je te l'ai expliqué en vocal (mais autant l'expliquer à tous ici), je trouve cela plus équitable de faire 5 touches alliées et ennemies, quand il s'agit d'adversaires normaux.
Cependant, les élites peuvent être soumis à un autre barème, qu'ils soient vétérans ou champions, et qui serait au bon vouloir du MJ (de 7 à 25HP max par exemple). Je préfèrerais ça d'ailleurs.

D'ailleurs, je vais faire un sondage sur le post pour cette idée en particulier. Histoire de récolter les avis plus simplement.
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Liha Chantelieu
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 11:57

Très joli l'explication.

Tout me va, je ne pense pas avoir bien compris mais en essayant le système ça rentrera sûrement.

Quelques trucs au niveau du tableau me paraît bancal mais comme dit, selon la spécialisation des professions ça peut varier (les professions dans GW2 usent toutes de la magie, donc un guerrier pourra sûrement gagner un +5 en bonus ATK magique sans soucis Smile)
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 12:28

Tout comme le revenant, tout comme le voleur, tout comme toutes les classes oui. Le souci étant que je souhaite conserver un bonus d'ATK global à +10, ce qui me semble déjà relativement énorme.
La magie du guerrier influence ses ATK physiques pour la plupart, autant laisser le bonus en physique. Au même titre que la magie de l'ingénieur renforce ses ATK physiques. Et au même titre que la magie du voleur renforce ses critiques physiques. D'où mon choix de laisser +10 en physique.
Quant au rôdeur, selon qu'il soit spécialisé dans les armes classiques ou dans l'invocation d'esprits, il oscille entre +10 en ATK phy et +5/+5 en ATK phy/mag. C'est pourquoi j'évoquais l'importance d'une spécialisation qui pourrait changer la donne.
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Mazheav Lakhovsky
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 13:15


La question existentielle qui commence à tourner se trouve autour des rôdeurs, mais surtout de leurs familiers. Il faudrait savoir à quel rang nous pourrions les mettre.

A part entière, considéré comme un combattant normal. Avec des statistiques qui lui sont propre à sa race, à l'inverse des classes jouables sur le jeu.
Ou seulement comme un personnage secondaire, tel qu'un support à utiliser en cas de besoin seulement. Avec bien moins de caractéristique et points de vie que la normale.

A voir déjà ce qui serait le plus intéressant pour vous, je pourrais ensuite reprendre un tableau pour indiquer les caractéristiques.
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Dean Khrinver
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 14:04

Dans l'ensemble ça me convient ! Je risque de peiné au début pour m'adapter mais ça va le faire.
Pour ce qui est des pets, ce sont des alliés en toute logique, on peux leurs attribué 3HP (voir les mêmes que les PJ) et leurs faire bénéficier d'une attaque durant le tour d'un rôdeur. Donc en gros

-Tour allié:
Rodeur1 attaque /rand
Rodeur1 fait attaquer son pet / Rand

Même principe sur les tours ennemis ?
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 14:14

Si tu as besoin d'aide, tu sais que tu peux faire appel à nous. Concrètement, les rands+stats seront gérés par chacun, on est à même de retenir nos avantages de classe. Le seul compte à effectuer sera les pertes de HP. Je compte mettre les commandes à c/c pour ceux qui ne veulent pas trop se casser la tête de toute manière.

Je suis d'accord pour les 3HP, j'en discutais à l'instant avec Anna.
Pour la simple et bonne raison qu'un coup critique ennemi retire 2HP, et qu'un pet aurait été OS s'il avait 2HP. Et ça reste une bestiole "bonus", alors 5HP me semble énorme.

Et je suis d'avis de faire un tour combo avec son maître. De même, toujours en discussion avec Anna, j'estime que si le maître est KO, le pet ne sera plus à même d'aller combattre et restera auprès de son maître, en binôme. Également, si le maître effectue un échec critique, le pet pourra être déstabilisé et passer son tour. Simplement par question d'équilibrage à vrai dire, le familier étant un sacré avantage pour le rôdeur.
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Léna
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 14:22

Pour les pets on a pas mal réfléchi hier avec Kaamses, le gros problème que ça pose, c'est que du coup, les rôdeurs seront vachement avantagé en combat car c'est comme si ils étaient deux, ou un et demi.
Donc si on les considère comme "joueur" à part entière avec un tour, il y a plusieurs possibilités pour équilibrer le tout:

-On fait en sorte de réduire les dommages de rôdeur et du pet de façon à ce que ce soit égale à une seule personne. ( Mais dans ce cas, autant de pas considérer le pet, ça peut juste être marrant pour jouer le pet )
-On donne des avantages/des bonus/d'autres trucs aux autres membres pour qu'ils soient au même niveau que les rôdeurs.


Mais, c'est plus de la complication qu'autre chose, alors qu'on pourrait très simple.

Moi, par soucis d'équité, je pense qu'il est préférable de considérer le tour du pet comme le tour du joueur, ou alors juste comme joker .. mais là encore, il faudrait trouver quelque chose pour chacun.
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 14:33

Comme je le disais en vocal, le familier reste un bonus de classe important du rôdeur, et le rendre obsolète réduit drastiquement l'intérêt de la classe. De plus, un familier n'agit pas forcément constamment dans l'intérêt de son maître, et peut aller filer un coup de main à un allié quelconque. Ce serait de facto un avantage global, si on le voit comme ça.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 14:44

Bon bah je vous laisse gérer, de toute façon les principaux concernés sont Anna et Maz.

Pour aborder un autre sujet qui reste important: les compétences de soutien.

Comme Kaamses l'a mis plus haut, lorsque qu'on conserve son tour pour la défense, cela nous donne un bonus.
Mais si nous faisons une action mais autre qu'une attaque ? Que se passe-t-il ?

Exemple: Léna aveugle un ennemi à l'aide de sa magie.
On considère que cela donne un bonus au prochain allié qui attaquera cet ennemi ? Un bonus pour la prochaine action de Léna sur cet ennemi ? Un malus de défense sur les prochains jets de cet ennemi ? Un malus sur la prochaine attaque de cet ennemi ? Un malus sur les deux ?


Dernière édition par Léna le Mer 24 Aoû - 14:47, édité 1 fois
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Dean Khrinver
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 14:45

Je suis d'accord avec Kaamses, c'est une des capacités du Rodeur de pouvoir combattre avec son pet et que je trouve trop peu souvent utilisé dans le systèmes de rand/combat
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 15:05


Pour reprendre la question de Léna sur l'aveuglement (qui a été pour le moment la seule altération évoquée -et sans doute la seule considérée IRP avec peut-être l'entrave-), et après discussion, on estime que cette action utilitaire fait "passer" un tour allié à la façon d'une garde, mais affecte l'ennemi qui devrait donc perdre en bonus d'ATK/DEF.

Maintenant, le tout est de décider quel malus mettre. Je vais exposer les différents cas qui s'offrent, et sûrement faire un sondage à ce propos, n'hésitez pas à poster à la suite pour donner votre avis.

Un aveuglement affectant autant la précision de l'attaque qu'une défense prochaine, nous sommes mitigés sur le malus à affecter :
— Soit un malus sur la prochaine action ennemie (ATK ennemie -10).
— Soit un bonus pour le prochain allié qui vise l'ennemi en question (ATK alliée +10)
— Soit un malus sur les actions ennemies (ATK ennemie -5/DEF ennemie -5)

Arbitrairement, l'aveuglement touchant l'ennemi, il serait normal de comptabiliser un malus sur l'ennemi lui-même. De plus, la compétence utilitaire étant une action alliée (donc au sein d'un tour allié), le prochain tour ennemi est un tour d'action et donc d'ATK. Il serait donc logique d'affecter l'ATK ennemie d'un malus -10.

De même, une autre question s'impose, et à laquelle on aimerait que tous répondent : la réussite/l'échec critique d'une telle action. Nous reprenons le cas de l'aveuglement, dans le cadre d'une réussite critique.
— Soit l'aveuglement critique affecte l'ennemi durant deux tours.
— Soit l'aveuglement critique fait passer le tour ennemi.

Dans le cadre d'un échec critique, l'on décide arbitrairement toujours d'utiliser la contre-attaque classique d'un ennemi. L'altération ne s'applique pas, et l'ennemi contre-attaque aussitôt à raison de -1HP.
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 15:32


Un nouveau sondage a été mis en place. Je vais expliquer ici les deux cas de figure.

En cas d'aveuglement sur l'ennemi, quelle statistique modifier ?
Réduire l'ATK ou la DEF ennemies de -10
Admettons que nous soyons dans un tour allié : Anna > Léna > Kaamses.

Premier cas de figure :
Anna effectue son tour sur un ennemi #1, la touche passe.
Léna effectue son attaque utilitaire pour aveugler cet ennemi #1, la touche passe, l'ennemi #1 est aveuglé.
Kaamses décide d'attaquer cet ennemi #1 aveuglé :
- L'ennemi aveuglé perd -10 sur son jet de DEF face au jet d'ATK de Kaamses.

Second cas de figure :
Kaamses décide d'attaquer un ennemi #2 non aveuglé, la touche passe/ne passe pas.
TOUR ENNEMI :
L'ennemi #1 décide d'attaquer, mais subit encore son aveuglement puisqu'il n'a pas été attaqué le tour précédent.
- Il est affecté d'un malus d'ATK -10 sur sa prochaine attaque.


Augmenter l'ATK du prochain allié de +10
Reprenons le même cas.

Anna effectue son tour sur un ennemi #1, la touche passe.
Léna effectue son attaque utilitaire pour aveugler cet ennemi #1, la touche passe, l'ennemi #1 est aveuglé.
Kaamses décide d'attaquer cet ennemi #1 aveuglé :
- Il gagne +10 en ATK en profitant de cette altération d'état.

N.B. : Le problème qui se pose est qu'un aveuglement ne dure qu'un tour. Si l'allié suivant n'attaque pas l'ennemi aveuglé, il perdra cet avantage d'ATK.

N.B. 2 : L'aveuglement, comme l'entrave, sont des altérations d'état qui seront très ponctuelles dans les RP, mais qui pourront arriver de temps à autres. Ne grimpez pas aux rideaux si tout cela semble compliqué, en soi, le système est très simple et ne sera pas fréquemment usité.
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyMer 24 Aoû - 16:57

La majorité ayant voté en faveur du malus ennemi, une catégorie Altérations d'état a été rajoutée au récapitulatif de ce post et de l'annonce.
Un nouveau sondage sera mis en place quant à cette partie de l'un des précédents posts :

Kaamses a écrit:
De même, une autre question s'impose, et à laquelle on aimerait que tous répondent : la réussite/l'échec critique d'une telle action. Nous reprenons le cas de l'aveuglement, dans le cadre d'une réussite critique.
— Soit l'aveuglement critique affecte l'ennemi durant deux tours.
— Soit l'aveuglement critique fait passer le tour ennemi.

Dans le cadre d'un échec critique, l'on décide arbitrairement toujours d'utiliser la contre-attaque classique d'un ennemi. L'altération ne s'applique pas, et l'ennemi contre-attaque aussitôt à raison de -1HP.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyJeu 25 Aoû - 4:57


Suite au test de ce soir, nous en avons conclu quelques dysfonctionnements et détails à préciser. Chaque proposition rouge correspondra au choix #1, chaque proposition orange au choix #2.

Résultats des réponses :
CatégorieEsquiveChuteCritique
Réponse 1302
Réponse 2243

1. En cas d'égalité, que faire ?
Nous avons deux propositions à soumettre.

La première est de relancer les dés, et de considérer l'égalité nulle et non avenue.
Les prochains lancers remplaceront donc les précédents devenus obsolètes.


e.g. Léna obtient 72 en DEF.
Kaamses obtient 72 en ATK.
Relance
Léna obtient 83 en DEF.
Kaamses obtient 27 en ATK.
La défense réussit.

La seconde est de considérer que la défense prime sur l'attaque par défaut et la bloque/esquive/repousse simplement.

2. En cas de critique d'altération d'état.
Après sondage, nous avons estimé qu'une altération d'état (type aveuglement) sous réussite critique uniquement faisait passer un tour à l'adversaire. Si nous avions évoqué la possibilité de malusser l'action suivante (sous cécité), nous avons finalement décidé d'effectuer le saut de tour sans octroyer de malus de défense puisque cela donne déjà un coup supplémentaire à l'adversaire.

3. Considère-t-on une chute comme une touche ou un malus ?
Après avoir beaucoup joué sur les chutes lors de cet entraînement, nous en avons déduit deux choses :
La première est qu'il serait certainement exagéré de considérer une chute comme un point de vie perdu, la blessure se faisant au cas par cas (admettons que l'on chute dans l'eau ou dans du sable, il y a très peu de risques de se blesser).
La seconde est qu'il faut tout-de-même considérer qu'il s'agit d'un déséquilibre, et donc d'une sorte d'altération d'état. De facto, cela se traduirait en un malus -10 sur la prochaine action ennemie.

e.g. Léna obtient 48 en ATK.
Kaamses obtient 63 en DEF.
Kaamses réussit à repousser Léna en la faisant chuter.
Au sol, Léna perd -10 sur sa prochaine action.

Kaamses obtient 35 en ATK.
Léna obtient 38 (48-10) en DEF.
La défense réussit, de peu.

4. Critiques, une contre-attaque cheatée ?
Kaamses a écrit:
Si DEF ennemie (réussite critique) > ATK alliée
* L'ennemi repousse/bloque/esquive l'action alliée, et blesse l'allié à raison de -1HP.

Si ATK alliée est un échec critique :
* L'allié ne touche pas l'ennemi, et se fait repousser à raison de -1HP.
Nous allons revenir sur cet aspect du critique. Une fois de plus, deux choix s'opposent, choix que j'expose ci-dessous :

Le premier : la contre-attaque qui induit la perte d'un HP allié (comme stipulé dans les règles de base, citées ci-dessus) ne peut être bloquée/esquivée et affecte forcément l'attaquant.

e.g. Kaamses obtient un 2 en ATK - échec critique.
Léna obtient un 71 en DEF.
La défense réussit obligatoirement et Léna contre-attaque aussitôt et touche forcément Kaamses, sans rand supplémentaire.
Kaamses perd -1HP mais reprend son tour d'ATK, ayant subi un malus instantané (souci d'équité).

Le second : La contre-attaque est une action supplémentaire qui demande un autre jet de dés ATK/DEF. Dans le cas où la DEF est supérieure, la contre-attaque échoue.

e.g. Kaamses obtient un 2 en ATK - échec critique.
Léna obtient un 71 en DEF.
La défense réussit et Léna contre-attaque.
Léna obtient un 36 en C-ATK.
Kaamses obtient un 54 en DEF.
La contre-attaque échoue. Le tour reprend, sans prendre en compte l'inversion de la contre-attaque. Léna rand donc une seconde ATK (qui est un bonus découlant du critique).


Nous attendons bien évidemment des remarques et suggestions quant à votre aperçu du combat. N'hésitez pas à vous manifester si des choses vous ont semblé illogiques ou trop avantagées, ou à donner votre avis sur les points cités dans ce post.


Dernière édition par Kaamses Eldjerahman le Ven 26 Aoû - 12:48, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyJeu 25 Aoû - 5:07

Bon ... Pour éviter de refaire des sondages ( sinon vous allez mourir noyé ) on va faire ça dans les commentaires de façon très simple. Il y a 3 points à débattre dans les propositions données par Kaams, il suffira de marquer le sujet et l'une des deux propositions:

I Egalité- 2

II Chute- 2

III Def critique- 2
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Kaamses Eldjerahman
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyVen 26 Aoû - 4:05

Petit rappel, nous aimerions quelques avis (= votes) sur les points évoqués dans mon dernier post, notés en rouge et orange. Ce seront possiblement les derniers points à préciser sur le système de combat avant de l'appliquer pleinement durant nos events.
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyVen 26 Aoû - 9:53

Comme dit, pour que je puisse tout comprendre, faut que je teste, donc je suis pour je ne pourrai voir que sur le tas. je n'ai quasi pas fait de jdr papier donc tout ce qui est règle de stats, j'ai trop du mal à tout comprendre ou à visualiser ce que ça peut donner Smile (genre je n'ai pas le sens des valeurs des bonus +10. Pour moi ça va me paraître peu, pour vous ça vous paraît énorme^^ pour donner un exemple) donc je me plie à votre expérience et je testerai ça Smile
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyVen 26 Aoû - 10:17

1er sujet: Je vote pour le faite de relancer des dès si par exemple Léo et Kaams font le même rand

2ème sujet: Je suis d'accord sur le faite de sous réussite critique faire passer un tour à l'adversaire sans malus. Si non échec critique j'en déduis donc qu'il y'a malus ?

3ème sujet: Je suis d'accord sur le faite qu'une chute dans l'eau ou du sable ne demande pas -1 pv. Sauf si c'est une attaque, bien évidement, mais dans se cas la je pense que le coup premier sera suffisamment fort pour justifier le -1pv, suivis de la chute ensuite qui coûtera rien. Pour ce qui est de Lena réussit sa défense et Kaams foire son attaque, même si Lena repousse Kaams pour lui faire foirer son attaque je vois pas la logique de perdre 1 pv, vu que c'est un jet de Def.

4eme sujets: Je dirais le second (texte en orange). Je pense que deux attaques qui ôte -2pv ça fait mal et ça malgré un jet de 100. Je pense que le faite qu'il bénéficie d'une attaque gratuit sous jet de dès c'est déjà pas mal !
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Mazheav Lakhovsky
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MessageSujet: Re: Système de combat.   Système de combat. - Page 2 EmptyVen 26 Aoû - 10:55

Égalité - I - En ce qui concerne ce sujet, je suis d'avis de relancer simplement les dès. Autant faire durer le suspence ~
Chute - II - Je préfère le voir comme un malus, où un déséquilibre.
Critique - I -

Je vous passe des explications inutiles, je ne suis pas en état de réfléchir à cette heure-ci.
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